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Videojuego
Artículo de la Enciclopedia Libre Universal en Español.
Juego que se realizan con la ayuda de un aparato electrónico, como puede ser la computadora, la videoconsola, la máquina arcade o incluso el teléfono móvil.
Si bien los medios de comunicaciones en ocasiones han culpado del uso de estos algunos de los problemas más graves de la sociedad[1][2], estudios científicos aseguran que pueden llegar a ser beneficiosos en áreas como la salud visual[3], el ejercicio físico, según un estudio de la universidad de Edimburgo[4] o la atenuación del dolor según [5], según un catedrático de la Universidad de Nottingham, e incluso de capacidades muy concretas como las habilidades de los cirujanos[6].
Según un estudio de El Observatorio del Videojuego y de la Animación de la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, incluso mejora capacidades como la sociabilidad del jugador, algo ya respaldado por estudios anteriores[7][8].
[escribe] Historia
Los primeros videojuegos aparecieron conjuntamente con los aparatos de visualizar información de los ordenadores, eran, sobre todo, aventuras conversacionales multijugador como los muds, pero un poco mas primitivos. Con el tiempo fueron apareciendo juegos más complejos, como el nethack; y en el mundo de las maquinas arcades pong, tron y juegos basados en la potencia de chips de vídeo dedicado. Sin embargo, el primer juego conocido fue Space War, programado por Nolan Bushnell.
A partir del florecimiento de nuevas tecnologías tales como la microelectrónica y la invención de dispositivos versátiles de almacenamiento estándar (como el casette) surgen las primeras máquinas recreativas a color y los primeros dispositivos domésticos (Atari fue una de las más importantes). Obtuvo el dominio de las consolas caseras de la época con el Atari 2600. También existían computadores que se usaban para programarlos y jugarlos, como el Amiga o el Commodore 64.
Otra empresa japonesa, Nintendo, quien poco después, en 1985, lanzó la que sería referencia a partir de entonces en el mundo de los videojuegos, y establecería algunos patrones esenciales que aun hoy continúan visibles en los nuevos aparatos. Se trataba del NES (Nintendo Entertainment System), un sistema doméstico de entretenimiento cuyas principales cualidades eran las siguientes:
- Imagen a color con capacidad de 8 bits.
- Dos puertos para la conexión de pads digitales (también surgió una pistola y otros accesorios)
- Conexión al aparato de televisión mediante cables RCA o a través de antena coaxial.
- Juegos intercambiables. Esto se lograba con la adopción de un sistema de cartuchos donde estaban insertadas todas las informaciones que la máquina tenía que interpretar.
El NES sigue comercializándose en países de bajo desarrollo bajo otras marcas y con fabricación principalmente china, bajo el nombre de Famicom (Family Computer), a precios bajos.
Posteriormente, la también japonesa Sega lanzó su propia máquina, la Sega Master System, muy similar a la NES aunque algo superior en características técnicas y cumpliendo el estándar de 8 bits de esta generación de videojuegos. La máquina de Sega tenía un aspecto distinto pero básicamente ambas máquinas tenían el mismo funcionamiento y las mismas posibilidades.
Ambas compañías lograrían desbancar a Atari de su posición dominante en el mercado del videojuego familiar ya con estas máquinas, y ya en los 90, aparece la generación de los 16 bits, con dos máquinas de similares características: la Super Nintendo o SNES y la Sega Mega Drive. Similares a los aparatos de 8 bits, estas máquinas supusieron un avance visual significativo, no tan evidente sin embargo en las capacidades sonoras.
El SNES tenía un color y apariencia similar al NES, sin embargo fue un gran salto para la tecnología en su tiempo. Trajo nuevos accesorios como la Super Scope (una bazooka virtual) y algunos controles con palanca (joystick) diseñados específicamente para los juegos de pelea, como el Street Fighter o el Mortal Kombat, que se volvieron clásicos del género. Se desarrollaron juegos con conceptos nuevos para esta consola y algunos marcaron un hito en la historia de los videojuegos, como fue el caso de Donkey Kong Country. Este juego incorporó gráficos tridimensionales prerrendereados (pre-dibujados) a pesar de tener una mecánica de dos dimensiones. Compitió con juegos de consolas de 32 bits como la Playstation.
El creciente mercado del videojuego doméstico impulsa a otras marcas a entrar en el mercado con sus propias propuestas. La siguiente generación de consolas domésticas, en 64 bits, significaría una auténtica revolución técnica gracias, especialmente, a la aparición de los gráficos en tres dimensiones (3D). De esta manera, la mecánica de la mayoría de juegos cambió completamente y se volvió mucho más realista permitiendo 360o de movimiento así como movimiento hacia arriba y hacia abajo. La consola de 64 bits de Nintendo fue el Nintendo 64, que incorporó entradas para conectar cuatro controles al mismo tiempo y un chip especial de expansión para algunos videojuegos avanzados como Turok o Donkey Kong 64. Incluyó además nuevos sistemas de almacenamiento de datos que posibilitaron la creación de juegos más largos, visualmente más realistas, y por primera vez, con sonido y músicas reales, bastante alejados de los efectos de sonido de sus predecesoras.
Sega lanzó antes que nadie su esperada consola de 64 bits, la Saturn, que mostraba ya lo que iban a ser los videojuegos a partir de entonces. Por primera vez, se adopta el CD-ROM como soporte para los juegos, y Sony haría lo propio con su sistema denominado "PlayStation". Sin embargo, Nintendo se resiste a abandonar el cartucho, algo que tendría sus consecuencias. Éstas son las diferencias entre ambos soportes:
- El sistema de cartuchos no necesita tiempos de carga, a diferencia de los CD-ROM, que continuamente giran para que la máquina descargue de ellos la información necesaria.
- Los CD-ROM permiten mayores capacidades de almacenamiento, por tanto podrán ser juegos más largos y con mayores cualidades de vídeo y audio. Usualmente se pueden incluir videos mucho más realistas y largos.
- Una consola de CD-ROM podrá leer un CD de audio al ser éste un estándar, y hará la máquina más atractiva a los usuarios, que podrán utilizarlo para más funciones, frente a un sistema de cartuchos.
- El CD-ROM es más barato de producir que los cartuchos.
- Un cartucho es mucho más difícil de piratear.
De los tres sistemas, el primero en quedarse estancado sería Saturn, al ser más pobre en capacidades técnicas, lo cual se hacía especialmente evidente en juegos con vídeos en tres dimensiones. El Nintendo 64, muy fuerte en el mercado japonés, no pudo imponerse a PlayStation al ser su variedad de juegos más reducida, ya que las compañías no podían desarrollar en cartucho algunos de sus juegos, muy largos ya que necesitaban gran espacio.
PlayStation logró ser la consola más exitosa de su generación, gracias en buena parte por la variedad de sus juegos, y también por la gran facilidad para piratearlos en cualquier PC provisto de grabadora, y mediante una modificación a la consola.
En el lenguaje de los aficionados a los videojuegos, se habla del llamado "techo", esto quiere decir que se ha logrado desarrollar al máximo las cualidades de un sistema de entretenimiento familiar, y es lo que les sucedió a las máquinas de 64 bits con la aparición de juegos como "Final Fantasy VIII" o ciertos juegos de fútbol.
Al llegar este momento, las marcas tienen ya previsto el lanzamiento de sus nuevas máquinas. Sega, tras el fracaso de su "Saturn", lanza su nueva propuesta, "Dreamcast", que propone soluciones técnicas innovadoras y supone el paso intermedio entre los 64 y los 128 bits. Por primera vez, una videoconsola es capaz de conectarse a Internet. Esta máquina presenta algunas deficiencias de gran calibre, pero las mayores son la no adopción del DVD como formato y la facilidad de ser pirateada (ni siquiera era necesario modificar la consola). Esto hizo que las desarrolladoras de juegos huyeran del sistema Dreamcast en favor de las siguientes máquinas, técnicamente más potentes y cuyo pirateo era más difícil. Tampoco su aspecto visual era el que en esos momentos comenzaba a demandarse en este tipo de aparatos, ya que la demanda exigía máquinas con menos aspecto de juguete (Dreamcast era muy similar a PlayStation en su aspecto exterior) Ya por entonces Sony presentaba su PlayStation 2, con una curiosa cualidad: se podía jugar a la mayor parte de juegos de su anterior consola. Otra innovación era la forma exterior. Se abandonaba la "carga superior", es decir, los juegos dejaban de introducirse por la parte superior de la consola, y se adoptaba el modo de carga frontal, al estilo de los vídeos y reproductores de DVD y CD convencionales. Microsoft también se inmiscuye en el mercado de los videojuegos con su máquina Xbox, la primera con disco duro incorporado, y que tiene un gran éxito. Nintendo apuesta por los "mini DVD"(así conocidos popularmente) para su máquina "Game Cube", que aun se parece a PlayStation y Dreamcast, con carga superior y colores llamativos.
Los cambios fundamentales mas importantes en el presente han sido el auge de los juegos multijugador, tanto por Internet como en salones de videojuegos dedicados al efecto y llamados ciberlocales.
En la última generación de videoconsolas de sobremesa, Nintendo apuesta por el uso de controles innovadores en su videoconsola Wii, Sony por la potencia (Playstation 3) y Microsoft por el juego en red (Xbox 360). Nintendo domina actualmente el mercado con el Wii, a pesar de ser la consola con menores características. La ventaja puede ser debido a los usuarios fieles a juegos clásicos como The Legend of Zelda, Super Mario, etc. Wii posee varios periféricos de entrada que cambian la forma en que el jugador interactúa. Hay unos chacos que pueden ser manejados de diferentes formas e inclusive ser usados como ganchos o espadas.
[escribe] Géneros y tipos
Si bien algunos videojuegos son muy difíciles de clasificar porque no pueden enmarcarse en ninguno de los principales géneros o, por el contrario, en más de uno de estos (como la saga Tomb Raider, que sería tanto plataformas como aventuras), estos son los principales géneros con algún ejemplo de ellos:
- Acción en primera persona o Shooter 3D: Doom, Duke Nukem 3D, Quake, Unreal, Serious Sam
- Arcade
- Aventura gráfica: Monkey Island
- Beat'em Up: Streets of Rage, Golden Axe
- Deportivos: Decathlon, Pro Evolution Soccer
- Educativos: Aprende música con Pipo
- Estrategia: Age of Empires, Caesar, Civilization, Command and Conquer, Empire Earth, Mule, StarCraft
- Musical: Parapa the Rapper
- Party game: Mario Party
- Plataformas: Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, SuperTux
- Puzzles: Rompeladrillos, Tetris
- Videojuego de rol o RPG: Final Fantasy, Tales of Phantasia, Dragon Quest, Baldur's Gate o Neverwinter Nights.
- Action RPG: The Legend of Zelda, Diablo
- MMORPGs ((juegos de rol multijugador masivo online): Ultima Online o World of Warcraft.
- SRPG (Strategy Role Playing Game): Fire Emblem, Final Fantasy Tactics
- Simuladores: Los Sims, Trauma Center
- Terror moderno: Resident Evil
[escribe] Referencias
Notas
- ↑ http://ocio.barrapunto.com/article.pl?sid=08/02/14/1038213 Los videojuegos están matando la naturaleza, según la FOX - Barrapunto.com
- ↑ http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm Videojuegos y educación - Félix Etxeberria Balerdi, Universidad del País Vasco
- ↑ http://barrapunto.com/articles/08/02/08/1149220.shtml Expertos en optometría aseguran que los videojuegos mejoran la salud visual - Barrapunto.com
- ↑ http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/los-beneficios-de-los-videojugos-como-ejercicio Los beneficios de los videojuegos como ejercicio - LaFlecha
- ↑ http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN Los videojuegos pueden atenuar el dolor - Meristation
- ↑ http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN Los videojuegos ayudan a mejorar a los cirujanos - Meristation
- ↑ http://www.vnunet.es/Actualida/Noticias/Juegos_y_ocio/Consolas/20031201062 El juego online fomenta la sociabilidad - vnunet.es
- ↑ http://psicopedagogias.blogspot.com/2007/12/nios-y-videojuegos.html Psicología y pedagogía: Niños y videojuegos
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