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Parchís

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Tablero de juego del Parchís

El juego del parchís se puede encuadrar dentro de los llamados juegos de carreras en la modalidad de tablero y dados. El objetivo de cada jugador es llevar sus fichas desde una casilla de partida a una de meta atravesando todas las celdas del recorrido. Durante el mismo podrá bloquear o eliminar las fichas de los oponentes y deberá evitar ser comido o bloqueado por otros jugadores. Vence el jugador que antes consiga introducir todas sus fichas en su respectiva casilla final.

Se juega sobre un tablero cuadrado donde se disponen una serie de casillas que constituyen el recorrido que debe realizar cada jugador. En las esquinas del tablero se encuentran 4 zonas, independientes del recorrido de los jugadores, donde se almacenan las fichas de cada jugador hasta que se incorporan al juego. Se emplean cuatro grupos de cuatro fichas con un color diferente para cada uno de los grupos. Cada jugador utiliza exclusivamente uno de los grupos de fichas con un color determinado. Las fichas avanzan por el tablero a lo largo de su recorrido de 68 casillas según indique el dado de 6 caras que ha de arrojar por turnos alternativos cada jugador. Pueden jugar 2, 3 ó 4 jugadores, de forma individual o por parejas.

Índice

[escribe] Origen e historia del juego

El parchís tiene su origen directo en un juego muy extendido en la India: el Parchisi. En este país se juega desde hace siglos, utilizando para ello un tablero de paño en forma de cruz que se extiende sobre una mesa o sobre el suelo. Su nombre proviene de la palabra hindú pacis que significa «25», ya que esta era la puntuación máxima que se podía alcanzar en un juego antecesor del Parchisi: el Chaupar, en el que se lanzaban los caparazones del cauri (un molusco gasterópodo) utilizándolos como dados. Todavía hoy se pueden ver en los palacios de Agra y de Allahabad gigantescos tableros de Parchisi con casillas de mármol blanco y rojo, en los que el emperador Akbar I el Grande, un gran jefe mogol del siglo XVI, jugaba usando como fichas a dieciséis concubinas de su harén con sus ropajes coloreados apropiadamente. No obstante, ya hay evidencias de la existencia de variedades similares de este juego en la India en el siglo IV.

Además del Parchís, existen numerosas variantes o denominaciones del juego: el Ludo (en latín «yo juego», introducido en Inglaterra en 1.896 durante la ocupación británica de la India), el Parcheesi (en EE.UU. desde mediados del siglo XIX), el Veinticinco, el Mensch-ärgere-dich-nicht (Alemania, 1910), el Jeu de Dada (Francia), Parqués, Patolli...

[escribe] El tablero de juego

El parchís se juega sobre un tablero cuadrado con una gran cruz central que constituye el esqueleto interno, alrededor de la cual se disponen 68 casillas. En el centro de la cruz hay un espacio cuadrado, dividido por las diagonales en cuatro triángulos exactos. Existen además cuatro espacios independientes del recorrido de la carrera, situados entre los brazos de la cruz central, que se denominan cuadros de espera, en donde cada jugador coloca las fichas que en ese momento no están incorporadas al juego. Los 4 cuadros de espera, los 4 brazos de la cruz central y los 4 triángulos centrales son cada uno de ellos del color respectivo de cada grupo de fichas (Amarillo, Azul, Rojo y Verde). Los distintos elementos del tablero son los siguientes:


[escribe] Normas generales

[escribe] Salida

Sólo se podrá sacar una ficha del cuadro de espera cuando al tirar el dado se obtenga un cinco. En este caso, el jugador sacará una de las fichas que tenga en su cuadro de espera y la colocará en la casilla de salida de su color. En la casilla de salida no pueden colocarse más de dos fichas, por lo que si el jugador ya tiene dos fichas en ella, no podrá sacar una tercera y deberá mover otra de sus fichas en juego. En el caso de que alguna de las que está en la casilla de salida pertenezca a otro jugador, la última en llegar será eliminada y enviada a su correspondiente cuadro de espera para hacer hueco a la que va a salir. Si las dos fichas son del mismo jugador contrario no podrá sacar ficha

[escribe] Movimientos

Una vez que un jugador tiene al menos una ficha en juego, cuando le llegue su turno lanzará el dado y deberá avanzar una de sus fichas tantas casillas como puntos indique el dado, en el mismo sentido que están numeradas las casillas de forma ascendente, es decir, en sentido contrario a las agujas del reloj. Excepcionalmente, cuando el jugador tenga ya en juego todas sus fichas, si obtiene un 6, podrá avanzar 7 o 12 casillas en el tablero (según la variante de juego aplicada). Cuando se tiene más de una ficha en juego, el jugador optará por mover la que más le interese.

Cuando un jugador obtiene un 6 el turno no pasa al siguiente jugador después de mover la ficha correspondiente. Una vez realizado el movimiento repetirá la tirada hasta un máximo de dos repeticiones (tres tiradas). En el caso de que saque tres seises consecutivos, la última ficha que movió (tras la segunda tirada) deberá volver al cuadro de espera para comenzar nuevamente su recorrido y pasará el turno al siguiente jugador. Esto no ocurrirá en el caso de que esa ficha ya hubiera entrado en casa, aunque, en este caso, tampoco moverá ficha ni seguirá tirando.

[escribe] Barreras

Si un jugador opta en una tirada por colocar una ficha en una casilla que ya está ocupada por otra del mismo color, formará una «barrera» (denominada también «puente» o «bloqueo»). Estas barreras hacen imposible el paso por esa casilla de cualquier ficha incluyendo las propias del jugador que la ha creado, y podrá ser mantenida todo el tiempo que desee mientras pueda mover cualquier otra ficha en juego. Si el jugador que forma una barrera obtiene un 6 deberá deshacerla, a menos que sea imposible realizar el movimiento con las fichas que la forman. No estará obligado a abrir la barrera si está formada en el pasillo de casa o si tiene fichas en el cuadro de espera y es obligatorio sacar ficha cuando se obtiene un cinco. Cuando un mismo jugador tenga 2 barreras y saque un 6, podrá elegir cual de ellas desea abrir.

Si una ficha no puede avanzar el número total de casillas que le corresponde por toparse con una barrera, el movimiento no se podrá realizar, ya que no se permite contar un número parcial de casillas. Si en una casilla de salida se forma una barrera, bloqueará también las que están en cuadro de espera, impidiendo al jugador sacar ficha hasta que se abra la barrera

[escribe] Capturas

Si una ficha, tras avanzar el número de casillas que corresponda, llega a una casilla ocupada por una ficha de otro color, la primera eliminará a la que allí estaba, debiendo regresar la ficha capturada al cuadro de espera donde tendrá que permanecer hasta cumplir los requisitos necesarios para volver a entrar en juego. Esta maniobra se denomina «comer» y no es obligatorio realizarla. Cuando se come una ficha, el jugador que la captura deberá contar 20 con una cualquiera de sus fichas en juego. Si no puede realizar la cuenta completa con ninguna de ellas, perderá esta opción.

No se podrá comer una ficha cuando la casilla donde se produce el alcance sea una casilla seguro, en cuyo caso no habrá captura y podrán compartir la casilla las dos fichas de diferente color. Una casilla no podrán ocuparla más de dos fichas a la vez, por lo que si una ficha debiera acabar su movimiento en un seguro que ya está ocupado por 2 fichas, el movimiento no se realizaría. La excepción a esta regla se produce en las casillas de salida de cada color que, aunque son casillas seguro, si están ocupados por dos fichas y una de ellas, o ambas, son de color diferente al de la casilla, si el jugador al que corresponde la casilla de salida sacara una ficha, eliminaría la última que llegó a esa casilla y contaría 20 con cualquiera de sus fichas.

[escribe] Llegada a casa

Cuando una ficha ha dado una vuelta al tablero y llega a las casillas de llegada de su color, empezará a ascender por ellas con el fin de llegar a su casa. Para entrar en casa el jugador tendrá que contar el valor exacto de las casillas que le faltan para alcanzarla desde aquella en la que se encuentra. Si el valor obtenido es mayor que el total de casillas que le restan, el movimiento no se puede llevar a cabo.

Cuando una ficha llega a casa, el jugador deberá avanzar 10 casillas con cualquiera de sus restantes fichas. Si no puede realizar la cuenta completa con una de sus fichas, perderá esta opción. En el pasillo formado por las casillas de llegada de un determinado color sólo podrán entrar fichas de ese color, por tanto, en él no se podrán realizar capturas. Si en una serie de tiradas sucesivas por obtener el valor 6, con la segunda tirada una ficha acabase en la casa y en la tercera tirada saliese otro 6, no se realizará movimiento alguno pero tampoco esta ficha tendrá que volver a su cuadro de espera.


[escribe] Referencias


Otras fuentes de información

Notas

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