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Manga
Artículo de la Enciclopedia Libre Universal en Español.
Manga (漫画) es la palabra japonesa que designa a las historietas, tebeos, monitos o cómics. Por extensión se llama así a la historieta de cualquier país que imite o muestre rasgos de la historieta nipona. La palabra "manga", cuyo significado literal es "dibujos caprichosos" o "garabatos", fue acuñada en 1814 por el artista japonés Hokusai. Al creador de manga se le conoce como mangaka.
Índice |
[escribe] Introducción
Actualmente, el manga o historieta japonesa es la más pujante del mundo y constituye una parte muy importante del mercado editorial del país. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, gozando además de adaptaciones a series de dibujos animados, los llamados anime; películas de imagen real y videojuegos.
[escribe] Historia
Dentro de nuestra sociedad, se ha generado un gran mercado el cual está ligado al entretenimiento, las influencias orientales manifestadas a través del manga (cómic japonés), el anime (animación derivada del género manga) y juegos (electrónicos o de otros tipos) han provocado gran impacto y tendencia entre las nuevas generaciones. Los dibujos animados, historietas y juegos derivados de estos, han marcado una pauta en las temáticas manejadas por los medios de entretenimientos, la tecnología, la trascendencia, la adaptación de leyendas orientales, las incontables alegorías y metáforas ahora pasan a estar en el inconsciente colectivo de muchas culturas, no solo la oriental.
[escribe] Los inicios del manga
La historia del manga se podría decir, y de hecho es la teoría que se mantiene actualmente, que los principios del manga se remontan a la época Edo donde los denominados Ukiyo-e dibujaban en modo de protesta sus quejas sociales de la época.
Estas manifestaciones artísticas de carácter popular aparecen en una Época de opresión al pueblo, el periodo Edo, que abarca desde 1600 hasta 1867. Representaban fantasías que pretendían evadir al pueblo de sus penurias, criticas contra el sistema y que poseían un enorme derroche de imaginación.
Hokusai (1760-1849) fue el introductor del termino "Manga", formado por dos Kanjis: man, "irresponsable, incontrolable, caprichoso" y ga, "dibujo, ilustración, garabato".
Pero una personalidad que podemos considerar como un autentico pintor del comics japonés es Rakuten Kitazawa. En esos momentos, a finales del siglo XIX, Japón es testigo de una gran expansión, producto de su surgimiento como país afincado en la era moderna, no solo extendiendo su fama a otros países, si no también recibiendo influencias del comic occidental. Autores como Charles Wirgman y George Biggot introdujeron un estilo occidental en la estética Oriental.
Kitazawa se especializó en el dibujo satírico y creó las primeras historietas con diálogo, aunque utilizase textos a pie de página y no bocadillos. Kitazawa creó además la primera revista cómica japonesa, Tokio Puck. En 1905 se imprimirían más de 100.000 ejemplares con los textos de las páginas en japonés, inglés y chino. Gracias a Kitazawa, Japón se incorporó al hervor extranjero de crear un nuevo medio expresión, el cómics.
Durante la primera mitad de nuestro siglo, el cómics en Japón comienza a afianzarse de una forma similar a la del resto del mundo. En los años veinte, ya despuntaban nombres de artistas famosos que realizaban sátiras o ironías, y en ocasiones, sus personajes daban lugar a la creación de películas, muñecos y canciones. (Personajes como Nonkina Tousan, creado por Yukata Aso).
Y por los años treinta nace el primer superhéroe japonés, Ogon Bat, que sería producto de imitaciones, y que reapareció tras la segunda guerra mundial y más tarde durante los años sesenta y setenta. Ogon Bat era una especie de semidiós que, con ayuda de sus poderes y de sus aliados, derrotaba a las fuerzas del mal.
En los años cuarenta surgen, con los preludios de la segunda guerra mundial, mangas de corte belicista, como Hatanosuke Hinomaru, una historia de samuráis que cumplía con la política militarista oficial: Sentido del deber, lealtad y nacionalismo. Otra obra de este estilo fue Nokakuro, creado por Suihou Tagawa, la serie más famosa antes de la guerra. Comienza en 1931 con un corte humorístico, narrando las aventuras de un perro huérfano que se enrola en el ejército para llegar a ser un gran general, pero él era muy torpe y pesado. Con la movilización general del país, el personaje es ascendido a capitán, y la serie pierde el tono humorístico y se convierte en una prolongada narración de hazañas bélicas. Fue increíblemente popular, vendiéndose más de un millón de tomos recopilatorios en la época. Reapareció durante varias épocas, acompañado del calor del publico y de la consabida explotación de las series de cómics: Muñequitos, discos... En total, Tagawa ha dibujado la serie durante más de cincuenta años.
[escribe] Cambios históricos
La guerra marca un antes y un después del manga en Japón. Se puede decir claramente que al acabar la guerra surgió un nuevo manga japonés. Ya no se hacían mangas de temas bélicos, por la censura de los aliados y porque al público ya no le interesaba. La gente prefería los temas de ciencia-ficción y fantasía y se empezaron a publicar mangas dirigidos al público joven. Entonces fue cuando el padre del manga moderno puso las bases de la industria del anime moderno y además fue el inventor de los característicos ojos grandes.Y aquí es donde comienza la historia del manga y el anime que conocemos.
Ozamu Tezuka realizó la primera serie manga en 1963, Astroboy. También realizó otros mangas como La nueva isla del tesoro y El emperador de la jungla. En los años 60 se crearon Speed Racer, IronMan 28, Eight Man, Cyborg009. Eran comienzos muy dubitativos, pero que fueron los cimientos de una gran industria. En los años 70, el anime-manga experimentó el primer gran boom. Series como Mazinger Z de Go Nagai, Heidi de Hayao Miyazaki, Marco, Doraemon, Capitán Harlok, Gundam y Galaxy Express... alcanzaron el éxito en Japón y en el resto de países donde se emitieron. Kazu Koike creó una "universidad de manga" donde estudiaron autores conocidos como Rumiko Takahashi.
Hasta principios de los años 80 la única manera de ver manga era en el cine o en la televisión. En los años 80 a la vez que aparecieron los vídeos domésticos, aparecieron los Ovas, que se editaron exclusivamente en vídeo. Así que la competencia tuvo que aumentar la calidad de sus series televisivas y largometrajes para contrarrestar el éxito de los Ovas. Así fue como aparecieron en pantalla Lamu, Candy Candy, Los caballeros del zodiaco, Campeones (Tsubasa), Macross , Dr. Slump y las grandes estrellas, Dragon Ball del maestro Akira Toriyama y Ranma 1/2 de Rumiko Takahashi, que después de 15 años, siguen siendo las series favoritas de millones de otakus de todo el mundo. El merchandising de productos relacionados con las series de moda produce muchos beneficios. Se pueden encontrar tanto cromos, "trading cards", muñequitos de peluche, figuras de todos los tamaños, llaveros, y hasta videojuegos. A partir de los 90 las productoras tienden a la calidad más que a la cantidad. Es cuando aparecen obras maestras del anime como Akira (de Katsuhiro Otomo), que comprimió en un largometraje de dos intensas horas un manga muy extenso, desapareciendo escenas del manga original. Ghost in the shell (Masamune Shirow), fue número uno en Estados Unidos. Otras series también se hicieron famosas como Neon Genesis Evangelion, Dragon Ball GT (sin adaptación en manga), Fly Dai no daiboken, Sailor Moon, Urotsukidoji (con mucho sexo y violencia) y muchas otras.
No debería sorprender a nadie el hecho que los artistas del "norte del continente" estén haciendo uso técnicas que parecían exclusivas de mangas y animes. Lo primero que se viene a la mente al respecto es que se ha seguido un proceso natural de evolución, ya que cuando existen estilos tan desarrollados y durante tanto tiempo, es normal que tarde o temprano los artistas se lleguen a influenciar. Fue influenciado Osamu Tezuka (el padre del manga) por Walt Disney, y él influenció a sus coterráneos dando origen al manga, la más reciente muestra de esta influencia la notamos en Ryochi Ikegami, Katsura, Kia Asamiya, Masamune Shirow o Katsuhiro Otomo, es normal entre ellos el observar el trabajo de otros artistas y en este caso los de occidente, sus trabajos y los de otros artistas en Japón muestran la latencia de esta influencia. La tendencia se ha mostrado fuerte y lo vemos reflejado tanto en la historieta de ambos lados del mundo como en la animación.
Al contrario del cómic americano, el manga es un arte que viene desarrollándose en Japón desde hace más de un siglo, influenciado mayormente por los antiguos dibujos del Ukiyo-e que se realizaron durante la Era Edo (1615 - 1868).
Las influencias del manga no son indiferente para el resto del mundo, es así como, en los años setenta cuando se puso en boga la tendencia oriental gracias al movimiento de liberación hippie, se permitió la entrada del cómic y el animé japonés a los Estados Unidos, teniendo un gran éxito por sus características propias que lo ponían sobre los antiguos héroes acartonados de la Marvel, Amalgam y en general los syndicates que habían manejado los dibujos hasta ese entonces. Personajes como Centella, Mazinger Z, Fantasmagórico y Meteoro triunfaron y se sembraron en la memoria de las actuales generaciones. La razón que llevaba a tal éxito consistía en un aire de renovación a los personajes invencibles y similares que ya nadie amaba con la veneración anterior a la segunda guerra mundial, y menos en épocas donde el afán pacifista anulaba a los héroes de origen combativo.
La humildad y la humanidad de los personajes nipones que tenían debilidades, se enamoraban y eran de bajo perfil, calaron perfectamente en un momento donde América quería humanizarse al amor. La tradición «manga» prosiguió escalando por las décadas en las que la televisión le daba mas fuerzas a estos géneros de comunicación cada vez mas válidos, con una excelente técnica comercial que radicaba en las historias completas por generaciones, además el héroe japonés moría, sus historias tenían final e incluso podía perder la contienda o ser sorprendido por la muerte. Pero las series se desarrollaban con longitudes extensas y zagas que hasta hoy se denominaban Z, GT, X, etc.
Un caso particular es el muy popular Dragon Ball que tiene su versión primera, luego Dragón Ball Z y posteriormente Dragón Ball GT, en la que su personaje principal, Son Gokuh, desaparece y termina la serie. Sin embargo, esta serie trato de ser continuada.
[escribe] Géneros de manga
El manga se divide en distintos grupos los cuales están enfocados a públicos distintos, con inquietudes e intereses diferentes.
- Artículo desarrollado → Géneros de manga.
El manga, como tal, se a desarrollado de una manera impresionante, la cantidad de géneros que hay dentro de él, muchas veces no permite dilucidar que es lo esta enfocado realmente hacía los niños, no hay que olvidar que la creencia popular de nuestra sociedad es que los “ monitos”, cómics, dibujos animados, solo son para niños, lo que esta muy lejos de ser una realidad ya que como hemos visto el manga en general abarca temas tan diversos como publico al cual se dirige.
[escribe] Temáticas recurrentes
Robot, tecnología, mitología oriental, fantasía, el alma, el aura, “el Nen”, el cosmos, “el ki”, son algunos de los términos o temas mas tocados por el manga en general. Pareciera ser que la tecnología, para los japoneses, es una fuente de gran recurso para los temas tratados e sus historias, el utilizar Internet, celulares, fusiones vio-mecánicos, robot con espíritus, la evolución, entre otras cosas, es muy particular del género manga. El arte oriental no es un referente desconocido para nadie, hoy en día la influencia mediática que sé a generado en torno e esa cultura es impresionante. Japón como, una potencia mundial, se destaca por los grandes avances tecnológicos, además de alardea de su cultura muy rica en todos los aspectos. Salta a la vista las grandes inquietudes de los realizadores japoneses, que en la mayoría de sus historias toca profundamente la importancia de la trascendencia del espíritu, la trasformación, y la superación, todo esto bajo un esquema de fantasía y magia. Casos como Evangelion que desarrolla las problemáticas internas de los personajes, poniendo en profundidad, los cuestionamientos psicológicos del individuo, todo esto enmarcado dentro de un conflicto “bélico” donde los enemigos son Ángeles que buscan el renacer de una nueva especie, un nuevo comienzo. El cuestionamiento psicológico que se maneja en esta serie es complejo y se conecta con toda una etapa de cambios, la adolescencia y sus cuestionamientos llevados al extremo. Otra obra que tubo sus inicios en el manga y luego fue trasformada en una película que marcaría al espectador, se trata de Akira, un film dirigido y escrito por Katsuhio Otomo, que causo un gran impacto tanto en occidente como en oriente. La mirada a la marginalidad de un grupo de jóvenes que manejan su tiempo libre compitiendo con pandillas y escapando de la ley en sus motocicletas, no es todo en esta película los suceso que vive el mas débil del grupo que comienza a tener cambios, que comienza a manifestar el poder y que se siente todo poderoso ante la mirada de sus amigos que atónitos al ver en que se a transformado, tratan de controlarlo, el punto donde se genera el descontrol la ambición del poder, el dominio de este, la soledad, la locura, el daño involuntario es una parte de los temas tratados en esta historia, la manipulación, una sociedad caótica, la corrupción, la experimentación y el manejo de las vidas es el ambiente donde se desenvuelve la historia de dos amigos que a pesar de los conflictos lo seguirán siendo. En Akira el eje central de la película es la evolución del ser los cambios que esto implica y el manejo de ellos, la trascendencia del espíritu, la armonía con el ambiente y la amistad verdadera.
Dentro de las historias manejadas en el anime el sentido de la humanidad y el rescate de lo esencial es sumamente importante, un reflejo de esto es la película que inspiro a los hermanos Andy y Larry Wachowski, creadores de Matrix, fue Ghost in the Shell de Masamune Shirow, en cuya historia se maneja la trascendencia del espíritu en un saibor el cual comienza a buscar su humanidad. El paralelo que se crea entre la tecnología y la humanidad trasforma a esta película en un film muy profundo en el cual la historia se maneja de una manera muy reflexiva, dejando en un segundo plano todos los aspectos bélicos y de ciencia ficción propios de esta. Esta manera de manejar el relato y los recursos tecnológicos utilizados por el director son realmente le reflejo de le pensamiento oriental, el cual golpea la conciencia del espectador. Otra película que se conecta con este pensamiento y que apela a la inocencia de un ser artificial es la aclamada Metrópolis del mítico Osamu Tezuka creador del manga original. Esta película, llevada a al cine por Rin Taro (director) y Katsuhiro Otomo (guionista) toma la historia de un ser artificial, el cual fue creado por la ambición de un hombre por el poder, este personaje despierta en un medio hostil creyendo se un humano y siendo mucho mas humano que la mayoría de sus personajes, se va enfrentando a conflictos que poco a poco le mostraran su verdadero origen que la predestinaría a ser un instrumento de destrucción de un hombre egoísta.
La humanización de lo artificial y el cuestionamiento, y por consiguiente posterior reflexión de las acciones del hombre marcan la mayoría de las realizaciones de japonesas, pero también dentro de estas temáticas que apuntan a la reflexión, también existe la magia y la inocencia cautivadora, uno de los exponentes mas destacados dentro de estos parámetros Hayao Miyzaky, con películas El Viaje de Chihiro, La Princesa Mononoke y Mi vecino Totoro cuyas principales temáticas son lo metafísico y lo mágico de las cosas sencillas las cuales dejan, por lo general, un gusto de satisfacción y tranquilidad que se vincula a las tradiciones y leyendas orientales que se vinculan a la naturaleza y a la armonía entre las entidades que habitan este mundo. Un fenómeno mucho más mas comercial y globalizado, es el que se produce con series animadas como Pokemon y Digimon las cuales apuntas a pre-escolares fomentando el mundo de la fantasía en un contexto mucho mas contemporáneo y apelando a principios básicos como la amistad. El fenómeno que toda la tendencia japonesa crea en el mercado, con todo los elementos de Mechan dising o marqueteo, abre las posibilidades de la expansión cultural que a pesar de todas las interpretaciones e influencias que se puedan manejar aun conservan las temáticas y las técnicas que dieron el puntapié de inicio al auge del arte japonés. Este interés por sacarle el provecho máximo a productos de entretenimiento ha dado resultados, como los de Yu-Gi-Ho, que cuenta con un juego de cartas, uno de dados, figuritas y merchandising, serie de televisión y hasta un largometraje animado; sin duda este producto es el que mejor define las intenciones comerciales de muchos creadores orientales, sin un fin cultural sus temáticas son simples, mediáticas y efectistas.
Por otra parte las compañías orientales creadoras de una gran cantidad de videojuegos han influenciado enormemente todo el mercado de los juegos electrónicos, haciendo hincapié en sus temáticas y mostrando sus intereses estéticos, es que se han creado obras de culto como Final Fantasy.
Cuando hablamos de juegos electrónicos japoneses y en especial los de aventura, nos referimos a juegos llenos de acción y permanente emoción, es para esto que se ha usado una temática bastante recurrente, ideas que mezclan la acción con el terror, zombies, vampiros y monstruos crean juegos muy apetecidos por los adolescentes, por ejemplo Resident Evil que cuenta con una saga de juegos y una película, por otra parte Silent Hill, juego lleno de suspenso y monstruos por doquier.
[escribe] Las influencias del manga
La cultura oriental, a creado un gran impacto en el mundo del entretenimiento contemporáneo. Las características de este movimiento han trascendido y evolucionado, dentro de una visión de mercado, dejando el sello en su desarrollo estético y temático, creciendo e influenciando cada vez mas las distintas ramas narrativas y ampliando los nuevo conceptos de entretenimiento que hoy en día además de la lectura y toda la producción audiovisual se expande al mundo de los juegos en sus distintas plataformas, y otros artículos propios de una sociedad de mercado.
Como hemos visto el manga y anime no se enfoca solamente a un publico infantil, sino que aun espectro mas amplio de la sociedad y por lo demás hemos comprobado a través de su historia que esta tendencia en un comienzo no se desarrollo la bajo el concepto de mercado si no bajo un contexto social, que a ido trasformándose, producto de la globalización y toda la interacción cultural que esto implica. El fenómeno cultural del manga trasciende en su contenido mas que en su valor comercial, bajo este punto de vista es bueno considerar las temáticas que de alguna medida profundizan en valores no tradicionales y mas profundos, independientemente de la dureza o violencia que se en las distintas y variadas historias de este género, no debemos olvidar que el manga dentro de si posee distintas categorías que se dirigen a distintos públicos, desde esa perspectiva es importante considerar que es lo que nos interesa ver o mostrar.
El factor adolescente sé a ido integrando cada vez mas en esta tendencia, según nuestro punto de vista es el tema que mas se explota, ya que el fenómeno de los cambios y los esquemas valóricos, como de interés de los jóvenes, son los que se utilizan mas en el manga en estos tiempos.
[escribe] El manga y sus componentes gráficos
Dentro de las pautas estéticas orientales, impuestas en este género, se distinguen la fuerte definición de los trazos, que permite una síntesis de las figuras además de una desproporción de las formas que crean un estilo marcado y muy potente visualmente, el entintado la segmentación de colores o tonalidades, están totalmente delimitados por los colores planos, altos contrastes y fileteados, estos son los recursos mas utilizados en este género que dio pie al inicio del anime. El manga es un cómics oriental, la particularidad de este es que en la mayoría de sus exponentes están exentos de color dándole predominancia a los trazos y a las formas impuestas en ella, trazos en general muy delgados, dándole importancia a la síntesis, y al uso de lineas imcompletas, donde el ojo debe completar la imagen.
Tanto el manga como el cómics son representados a través de viñetas, en el formato de una revista o libro de bolsillo, este lenguaje es tan expresivo como el audiovisual aunque con sus obvias limitaciones. En el manga el lenguaje gráfico sigue parámetros minimalistas sumamente sintetizados y limpios en términos de lenguaje, solo se satura la imagen de elementos cuando la historia lo amerita. Es obvio que algunos mangas estén mas recargados que otros, pero aun así se puede distinguir la fuerza de un estilo que se centra en la síntesis mas que el en detalle exagerado.
Las formas geométricas, angulosas y mixtas son las que predominan en este género, por lo menos cuando se trata de llamar la atención de nuestro publico, aunque depende mucho del carácter que se le quiera dar a una situación o personaje, también se hace énfasis en el personaje dejando de lado cualquier otro elemento que pueda quitarle protagonismo al personaje en la escena, este énfasis en el personaje, da pie a los recurrentes primeros planos, y la tradicional forma gigante de los ojos, por otra parte las lineas angulosas y son de gran uso en las expresiones faciales, dándole simpleza y claridad a la expresión, un gran ejemplo de esto es la gráfica de la serie animada Yu-Gi-Ho. En definitiva las principales características del manga están ligadas a la forma, y a la potente estilización de sus personajes. Es por esto que el manga se reconoce en todo lugar, ya que su el etilo que se a desarrollado a sido la pauta que a marcado aun montón de realizadores tanto de anime como de cómics, expandiéndose a través de las fronteras y dejando un sello en la retina del espectador. Si hablamos de formas angulosas tenemos la renombrada serie Dragon Ball.
- Artículo desarrollado → Dragon Ball#descripción.
Otra de las serie animadas japonesas de gran aceptación es Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya), serie con características épicas, cuya base está en la mitología griega y los distintos dioses que en ella se presentan, además de rescatar las temáticas de los signos zodiacales y personajes míticos como el Pegaso o el Dragón, la temática fundamental de este anime es la amistad, lealtad y honor. Todo esto bajo el manto de caballeros sumamente poderosos que por lo general se asocian a signos zodiacales y constelaciones, en las batallas se exacerba la maldad de los enemigos y el sufrimiento de los caballeros, que se sobreponen no por un fin individual sino por un fin de grupo la amistad es sumamente importante para estos personajes que desde sus orígenes son huérfanos. Esta serie representa un elemento muy usado en este estilo, la economía de imágenes, con una misma toma o la misma imagen con pequeñas variaciones, se desarrollan escenas completas. En este sentido es muy particular, ya que se ase un paralelo entre el mundo real y el mundo de los caballeros, mezclando así, un mundo mitológico con otro que avanza tecnológica y socialmente de una forma normal y muy real dentro de su contexto. Los mas predominantes en esta serie son los granes templos, que tienen una clara base en la arquitectura griega y los paisajes áridos y rocosos ideales para desarrollar las increíbles batallas. Las armaduras de los diferentes personajes, no son las clásicas armaduras de caballeros mediales sino todo lo contrario, son sumamente futuristas con influencias en el Art. Deco y en Mazinger Z, los poderes siguen esta misma lógica aunque podemos agregar que los estallidos luminoso y la presentación que los personajes le hacen a dichos poderes son muy particulares.
Los personajes, en esta serie, son muy honorables, y sus características, tanto visuales como de poderes, se dan por jerarquía y por el emblema que protejan.
Por lo general la belleza de los caballeros, que muchas beses no parecen tener un sexo definido, es predominante, aunque sigue teniendo esta dentro de la estética anime.
En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, el manga empieza a difundirse internacionalmente.
[escribe] El manga en Japón
[escribe] Revistas de manga
Las revistas de manga son publicaciones semanales o mensuales de entre 200 y 900 páginas. En las revistas de manga concurren muchas series distintas con unas 20 páginas de cada serie en cada número de la revista. También contienen varias historietas de cuatro viñetas.
El precio de estas publicaciones es muy bajo, pero en contrapartida el papel empleado es de calidad mediocre y, al ocupar mucho espacio (recuerdan a guías telefónicas), se trata prácticamente de productos de usar y tirar.
Al poco tiempo de empezar a publicarse en la revista, los capítulos se reunirán en tomos de (generalmente) unas 200 páginas (que recopilan 10 u 11 capítulos que han aparecido en la revista) conocidos como tankôbon. El papel y las tintas son de mejor calidad, y quien haya sido atraído por una historia concreta de la revista la comprará cuando salga a la venta en forma de tankôbon.
De forma orientativa, las revistas cuestan en torno a 200 o 300 yenes (algo menos de 2 o 3 euros) y los tankôbon cuestan unos 400 yenes (3,5 euros) (precios en 2003).
Algunas de las revistas más conocidas son Big Comics, Shonen Jump, Shonen Magazine y Shonen Sunday.
[escribe] La industria del manga
El manga en Japón es un auténtico fenómeno de masas. Un único dato que sirve para ilustrar la magnitud de este fenómeno: en 1989, el 38% de todos los libros y revistas publicados en Japón eran de manga.
Como se puede suponer por esta cifra, el manga no es sólo cosa de jóvenes. En Japón hay manga para todas las edades, profesiones y estratos sociales, incluyendo amas de casa, oficinistas, adolescentes, obreros, etc. El manga erótico y pornográfico supone un cuarto de las ventas totales.
Y en cuanto a las revistas, tienen tiradas espectaculares: al menos diez de ellas pasan del millón de ejemplares semanales. Shonen Jump es la revista más vendida, con 6 millones de ejemplares cada semana. Shonen Magazine le sigue con 4 millones.
[escribe] Lista de mangas
- AI Ga Tomaranai (AIが止まらない)
- Akira (アキラ)
- Alien 9
- Azumanga Daioh (1999) (あずまんが大王)
- Chobits
- Cowboy Bebop
- Detective Conan (名探偵コナン, Meitantei Conan)
- Doraemon (ドラえもん)
- Dragon Ball (ドラゴンボール)
- Excel Saga
- Hikaru no Go (ヒカルの碁)
- Hunter x Hunter (ハンター×ハンター)
- Inuyasha (犬夜叉)
- Los Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya)
- Love Hina (ラブひな)
- Macross
- Maison Ikkoku (めぞん一刻)
- Nausicaä del Valle del Viento (風の谷のナウシカ, Kaze no Tani no Naushika)
- Neon Genesis Evangelion (新世紀エヴァンゲリオン, Shin Seiki Evangelion)
- Ranma 1/2 (らんま 1/2, Ranma Nibun no Ichi)
- Rurouni Kenshin
- Slam Dunk
- Shin-chan (クレヨンしんちゃん, Crayon Shin-chan)
- Trigun
- Urusei Yatsura (うる星やつら)
- Yu Yu Hakusho
[escribe] Referencias
Notas
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Bibliografía
- Bermúdez, Trajano. Mangavisión, guía del Cómic japonés. Ed. Glénat: Biblioteca del Dr. Vértigo nº1, 1995. ISBN 84-88574-51-7
- Moliné del Castillo, Alfonso. El Gran libro de los Manga. Ed. Glénat, 2002. ISBN 8484492796
- Revistas especializadas mensuales, a destacar Minami, Shirase, Dokan, Animedia, Anitype y Jonu Magazine. Varias editoriales.
Otras fuentes de información
- Manga, artículo de la Wikipedia francesa, revisado por última vez el 10 de diciembre de 2006.
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