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Caballo (ajedrez)

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Piezas de
ajedrez
Rey
Dama
Torre
Alfil
Caballo
Peón
Caballo modelo Staunton

El caballo es la pieza que se coloca al lado de la torre. Su inicial en español es C y en inglés N :de knight, «caballo/caballero». Es la única pieza que salta, y siempre salta; es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia.

El movimiento del caballo es el más complejo para el neófito. Sobre el movimiento de caballo el reglamento dice: «El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal». Pero esta casilla no es tan fácil de encontrar para quien empieza a jugar al ajedrez, por eso hay dos reglas nemotécnicas que ayudan a aprender el movimiento del caballo.

El salto en forma de < L >, en el que se adelanta dos casillas siguiendo una fila y una siguiendo una columna, o se adelanta dos casillas siguiendo una columna y una casilla siguiendo una fila.

Otra forma de encontrar la casilla es moviendo una casilla como si fuera una torre y una casilla como si fuera un alfil siempre alejándose de la casilla inicial.

Lo más importante del movimiento del caballo es que salta, y por lo tanto no pasa por las casillas intermedias que usamos para encontrar la casilla de destino.

Otra cosa que debemos recordar es que el caballo siempre cambia de color, va de casilla negra a casilla blanca y de casilla blanca a casilla negra. Esto es muy importante, ya que, a diferencia de otras piezas no puede triangular, es decir, volver a la misma casilla después de tres movimientos.

Se considera que vale tres puntos, y es una pieza menor. Es una pieza muy querida por los novatos, ya que es capaz de dar dobles inesperados, no obstante no debemos olvidar que la combinación caballo y alfil o dos caballos, es inferior a la de dos alfiles. Los caballos alcanzan toda su potencia en posiciones cerradas, es decir con muchos peones bloqueados y muchas piezas; ya que pueden internarse en la posición enemiga saltando por encima de estos obstáculos. Además, alcanza más casillas en el centro del tablero que en los extremos.

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Posición inicial del caballo.


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Ejemplo de movimiento del caballo sin piezas. Círculos movimiento del caballo negro, X movimiento del caballo blanco.


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Ejemplo de movimiento del caballo con piezas intermedias. El caballo puede ir a todas las casillas marcadas con un círculo y capturar el alfil y la dama blanca, pero no puede capturar el rey blanco y no puede ir a la casilla en la que está el rey negro.


Ejemplo de movimiento en forma de < L >
Ejemplo de movimiento una como torre y una como alfil

Referencias

Artículos relacionados

Bibliográficas:

  • Véanse las referencias de Ajedrez

Otras fuentes de información:

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