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Ajedrez

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Partida de ajedrez, según un pergamino de 1320


Jugar al ajedrez es fácil

David Brónstein


Introducción

El ajedrez es uno de los juegos más populares de la humanidad; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como un arte, como una ciencia o como un deporte. A diferencia de un juego de mesa tradicional, como el póquer, en él está ausente la suerte. Lo que pase o deje de pasar en una partida de ajedrez depende de las capacidades y los conocimientos de cada jugador.

El ajedrez es visto, con frecuencia, como una metáfora, metáfora de la guerra, metáfora de la vida, metáfora de la sociedad, y en los últimos tiempos metáfora del enfrentamiento entre el asesino inteligente y el policía héroe —tema prolífico en la novela y el cine—. Por su aspecto de ejército medieval y porque en la Edad Media fue jugado en la Corte se le llamó, con frecuencia, «juego de reyes».

La enseñanza del ajedrez ha sido defendida como una manera de incrementar el intelecto, sobre todo cuando se participa en torneos de partidas largas, ya que la mente se acostumbra a largos períodos de concentración, y la memoria es imprescindible para recordar las dificultades que se han de encontrar en las líneas de planteo y en los finales.

El ajedrez se juega tanto como recreo como competición, ya sea en clubes, torneos, en línea o por correo. En cuanto modalidad competitiva, está reconocido en todo el mundo como deporte, con sus federaciones.

En el mundo se juegan muchas variantes parecidas al ajedrez. Los más populares son Xiangqi (en China), Jangqi (en Corea), y Shogi (en Japón). Todos ellos guardan ciertos rasgos con su ancestro el ajedrez.

El número de movimientos legales en un juego de ajedrez se estima entre 1043 y 1050, con una complejidad de árbol de juego de aproximadamente 10123. Esta complejidad de árbol de juego fue calculada por vez primera por Claude Shannon, padre de la teoría de la información, en 10120, número que actualmente se conoce como número de Shannon. Típicamente, una posición promedio tiene una posibilidad de entre 30 a 40 jugadas, pero las puede haber desde cero —es decir, en el caso de jaque mate— o tanto como 218. No obstante lo dicho, sólo puede haber una respuesta a la última jugada, por lo que David Brónstein decía que sólo había una respuesta posible. Lo cierto es que de todas las respuestas posibles sólo unas pocas entran en la consideración del ajedrecista, sólo las respuestas que considera buenas. Ante una combinación, en el que a cada jugada sólo hay una respuesta —o dos— el número de jugadas que un jugador es capaz de calcular puede superar las 20 o más; pero ante una posición en el que a una jugada hay más de tres respuestas y a cada una de esas respuestas hay más de una contestación, los mejores jugadores no consideran más de tres o cuatro jugadas de profundidad.

Historia

Artículo desarrollado → Historia del ajedrez.

El ajedrez tiene más de mil años de historia. Corren muchas leyendas alrededor del origen del ajedrez y diferentes países se atribuyen su procedencia. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado shatranj, que proviene del chaturanga, inventado en India el siglo VI.

Pero el moderno ajedrez, tal y como se juega hoy en día, se codifica en España a lo largo del siglo XV y XVI.

Elementos del juego

Para jugar se usan el tablero de ajedrez y las piezas. Opcionalmente también se usa un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

Reglas de ajedrez

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Posición inicial
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Las reglas básicas del juego son muy simples. Lo primero es la correcta colocación del tablero, con una casilla blanca a la derecha del jugador. Luego se han de conocer los movimientos de cada pieza de ajedrez, tal y como se explican en el artículo Piezas de ajedrez, y se han de colocar las piezas en el orden correcto como se muestra en el ante dicho artículo.

Siempre comienza a jugar el que lleva las piezas blancas. En caso de usar reloj el jugador de las piezas negras habrá de poner en marcha el reloj para que comience a contar el tiempo de las blancas cuando lo indique el árbitro.

Los jugadores mueven alternativamente una de sus piezas o peones. Tan sólo en el enroque se está autorizado a mover dos piezas, y sólo en la manera en que se hace el enroque. En ningún caso se está autorizado a mover dos peones en una misma jugada —idea absurdamente muy extendida en algunas regiones y que jamás fue jugada legal—.

En una misma casilla sólo puede haber una única pieza o peón, nunca más de una simultáneamente: si una casilla está ocupada por una ficha propia, no podemos poner otra; en cambio, sí que podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una ficha del contrario: nuestra ficha ocupará esta casilla y la ficha del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, matar o comer esta ficha del contrario por parte de nuestra ficha.

Gana la partida el jugador que primero consigue acorralar el rey del adversario sin que este tenga escapatoria, y por lo tanto será capturado en la jugada siguiente.

El número de otras piezas que un jugador haya conseguido matar o que le hayan matado es intrascendente, aun cuándo matar piezas del adversario acostumbra a ser el primero paso para matar el rey.

Una posición en la cual el rey puede ser capturado a la jugada siguiente se denomina jaque. Cuando se hace jaque, no hace falta que lo advirtamos a nuestro adversario.

Si ninguno de los dos jugadores puede ganar la partida se termina en tablas, es decir en el empate de la partida.

Cuándo termina una partida

Hay varias formas de finalizar una partida, tanto si esta termina con la victoria de uno de los contendientes como si termina en tablas.

Un jugador gana una partida cuando da jaque mate al rey de su adversario. Así se termina inmediatamente una partida, siempre que el mate fuera una jugada legal.

Un jugador cuando el adversario declara que abandona. Se puede abandonar porque se ve la partida perdida o porque, sencillamente, no se desea seguir jugando.

Una partida se termina cuando se dan algunos de los casos de tablas.

Si se juega con reloj la partida termina cuando a un jugador se le acaba el tiempo pactado y no ha hecho las jugadas concertadas.

En un torneo cuando un jugador llega con una hora de retraso sobre la hora pactada para el comienzo de la partida. Si la partida dura menos de una hora sólo hay que esperar el tiempo pactado para que dure partida.

Partes del juego

En el juego del ajedrez se consideran tres partes: la apertura, el medio juego y el final.

La apertura son las jugadas iniciales en las que el objetivo básico es poner todas nuestras piezas en juego.

El medio juego empieza tras la apertura. En él cada jugador mueve sus piezas para conseguir dar mate al rey contrario o llegar a un final ventajoso.

Por final se entienden las posiciones donde quedan pocas piezas, usualmente peones y una o dos piezas por cada bando, aparte de los reyes. También se han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de peones (con solo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, etc.

Táctica y estrategia en ajedrez

Existe un dicho que afirma que la táctica es lo que hay que hacer cuando hay algo que hacer mientras que la estrategia es lo que hay que hacer cuando no hay nada que hacer.

La táctica la conforman las jugadas que se planean para conseguir una ventaja clara, dar jaque mate, capturar una pieza o un peón, dominar una casilla clave, pasar a un final ganador, etc.

La estrategia, por el contrario, es el plan general sobre cómo hacer para llegar a la posición que deseamos a partir de la posición que tenemos en el tablero.

En suma, la estrategia es lo que entra dentro de la apertura, el medio juego y el final, y la táctica en las combinaciones típicas en ajedrez.

Modalidades especiales del juego

Hay muchas variantes del ajedrez: versiones de más de dos jugadores, cambiando las posiciones iniciales de las piezas, etc.

Sistemas de competición

Sistemas de notación

Para poder describir de forma escrita las jugadas efectuadas en una partida de ajedrez, es necesario utilizar una notación especial.

En un torneo, a no ser que se trate de ajedrez activo o ajedrez relámpago cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en notación algebraica, en la planilla prescrita para la competición. Antes de la reforma de las leyes del ajedrez de 1997 también se admitía la notación descriptiva.

Se puede anotar una jugada antes o después de hacer la jugada sobre el tablero, pero no se puede hacer otra jugada más sin anotar la anterior.

Ambos jugadores deben anotar en su planilla una oferta de tablas (con un = en el número de la jugada en la que se ha hecho la oferta), tanto si se acepta como si se rechaza.

Si un jugador está imposibilitado para anotar, antes de comenzar la partida el árbitro le quitará el tiempo que considere oportuno del tiempo previamente asignado.

La planilla ha de estar a la vista del árbitro durante toda la partida.

Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj, y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más, añadidos con cada jugada, no está obligado a anotar las jugadas que haga en ese tiempo. No obstante, inmediatamente después de que haya caído una bandera (la suya o la de su adversario), el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover otra pieza sobre el tablero. Para ello puede usar la planilla de su adversario, pero tendrá que devolverla antes de hacer una jugada. En este momento se ha de comprobar si ha superado, o no, el control de juego. Si no se pueden actualizar las planillas de forma que demuestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas.

Si ningún jugador está obligado a anotar, porque los dos tienen menos de cinco minutos de reloj, el árbitro o un asistente procurará estar presente y anotar las jugadas. Igualmente después de que se haya caído una bandera, el árbitro parará los relojes y se completará la planilla.

Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente.

Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado permanecerá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.

Ajedrez e informática

Referencias

Artículos relacionados

Fuentes empleadas y notas

Bibliografía

  • Torán, Román: «Cartilla de ajedrez». Edición de Santiago Pastrana. Licencia CC-BY-SA. Obra en dominio público.
  • Grau, Roberto: «Tratado general de ajedrez». Cuatro tomos. Edt. La Casa del Ajedrez. Madrid 2000. Obra en dominio público.
  • Aguilera, Ricardo: «El ajedrez. Curso completo». Edt. Alianza. Madrid 2002
  • VV.AA.: «Ajedrez. Curso completo». Siete tomos. Edt. Planeta-De Agostini. Barcelona 1990
  • Capablanca, José Raúl: «Lecciones elementales de ajedrez». Edt. Fundamentos. Madrid 2002. Obra en dominio público.
  • Capablanca, José Raúl: «Fundamentos del ajedrez». Edt. Fundamentos. Madrid 1987. Obra en dominio público.
  • Pachman, Ludek: «Estrategia moderna en ajedrez». Edt. Martínez Roca. Colección Escaques. Barcelona 1972.
  • Pachman, Ludek: «Práctica de los finales de ajedrez». Edt. Martínez Roca. Colección Escaques. Barcelona 1982

Otras fuentes de información